Lernwissenschaft • Trainingsdesign • Kognitive Herausforderung

Erwünschte Schwierigkeiten im Training: Warum kann anspruchsvolleres Training nachhaltiger wirken?

Eine wissenschaftliche Betrachtung der Gestaltung kognitiver Herausforderungen und des Aufbaus nachhaltigen Lernens

Nicht jede Schwierigkeit ist nützlich, und leichte Leistung während des Trainings bedeutet nicht immer besseres langfristiges Lernen. Entscheidend ist, ein angemessenes Maß an Herausforderung zu gestalten, das Teilnehmende zum Abrufen, Analysieren und Auswählen anregt, ohne die Herausforderung in eine lernhemmende Belastung zu verwandeln.

Von:Dr. Najwa Abdulrahim Shaheen

Artikelübersicht

Zentrale Begriffe

Desirable Difficulties

Erwünschte Schwierigkeiten

Bewusst gestaltete Herausforderungen, die die Leistung während des Lernens vorübergehend erschweren können, langfristig aber Behalten, Abruf und spätere Anwendung stärken können, wenn sie zur lernenden Person und zur Aufgabe passen.

Cognitive Load

Kognitive Belastung

Das Arbeitsgedächtnis ist begrenzt. Daher sollte unproduktive Schwierigkeit entfernt und jene Herausforderung erhalten werden, die die lernende Person zum Denken über den Kern der Aufgabe anregt.

Retrieval Practice

Abrufübung

Die lernende Person wird dazu gebracht, Wissen aus dem Gedächtnis abzurufen, statt es lediglich erneut zu lesen, begleitet von Feedback und einem bewältigbaren Schwierigkeitsgrad.

Challenge Calibration

Kalibrierung der Herausforderung

Anpassung des Schwierigkeitsgrads an Erfahrung, Aufgabenkomplexität, verfügbare Unterstützung, Fehlerkosten und die Phase des Erwerbs, der Festigung oder des Transfers einer Fähigkeit.

4

Vorgeschlagene Matrix der Trainingsschwierigkeit

01

Komfortzone

Die Schwierigkeit ist niedrig und die Fähigkeit hoch. Die Leistung ist schnell und fehlerarm, doch es drohen Langeweile, geringes Wachstum und eine Illusion der Beherrschung.

Maßnahme: Variabilität erhöhen, Unterstützung reduzieren oder eine neue Situation einführen.

02

Produktive Herausforderung

Die Schwierigkeit ist angemessen und die Fähigkeiten erlauben Versuch, Abruf und Korrektur. Es zeigt sich deutliche kognitive Anstrengung mit korrigierbaren Fehlern.

Dies ist meist die Zielzone.

03

Überlastung

Die Schwierigkeit übersteigt die verfügbaren Ressourcen; grundlegende Fehler wiederholen sich, der Aufgabenweg geht verloren und die Abhängigkeit vom Trainer nimmt zu.

Maßnahme: Aufgabe zerlegen, Unterstützung wiederherstellen und Variablen reduzieren.

04

Chaos

Die Schwierigkeit entsteht aus schlechtem Design: unklaren Anweisungen, fehlenden Informationen, einer komplexen Oberfläche oder Aktivitäten ohne Bezug zum Ziel.

Maßnahme: Schwierigkeit entfernen, statt von den Teilnehmenden Anpassung daran zu verlangen.

Erwünschte Schwierigkeit = produktive kognitive Herausforderung + passende Fähigkeit + Feedback + verzögerter Nutzen
01

Einleitung

Viele Trainingspraktiken haben sich daran gewöhnt, die Leichtigkeit des Lernens als Qualitätsmerkmal zu betrachten: Je flüssiger die Erklärung, je einfacher die Aktivitäten, je schneller die Antworten und je weniger Fehler, desto erfolgreicher erscheint das Programm.

Die Lernwissenschaft stellt jedoch eine andere Frage:

Bedeutet leichte Leistung während des Trainings zwangsläufig eine hohe Lernqualität nach Ende des Trainings?

Die Antwort lautet nicht immer ja.

Manche Bedingungen, die Training leichter machen, können die momentane Leistung verbessern, ohne unbedingt das beste langfristige Behalten zu erzeugen. Dagegen können bestimmte gezielt gestaltete Schwierigkeiten, die die Leistung während des Lernens verlangsamen, das Behalten von Informationen und die Fähigkeit stärken, sie später abzurufen und zu nutzen.

Hier entstand das mit den Arbeiten von Robert Bjork und seinen Kollegen verbundene Konzept der Desirable Difficulties; es fordert dazu auf, das Verhältnis zwischen Leichtigkeit des Trainings und seiner Wirksamkeit neu zu denken.

Das Konzept verlangt jedoch eine sorgfältige Einordnung: Nicht alles Schwierige ist nützlich, und Verwirrung der Teilnehmenden ist keine Lernstrategie.

Die zentrale Frage lautet:

Wie gestalten wir ein angemessenes Maß an Herausforderung, das produktive kognitive Anstrengung hervorruft, ohne die Fähigkeiten der Teilnehmenden zu überschreiten und die Herausforderung in eine lernhemmende Belastung zu verwandeln?

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Erstens: Was sind erwünschte Schwierigkeiten?

Erwünschte Schwierigkeiten sind Lernbedingungen, die den Wissenserwerb oder die Leistung während der Übung relativ anspruchsvoller machen, langfristiges Behalten und Lernen aber verbessern können, wenn sie zur lernenden Person und zur Aufgabe passen.

Beispiele sind:

• Abstände zwischen Lernsitzungen.

• Abruf aus dem Gedächtnis statt bloßes Wiederlesen.

• Interleaving verschiedener Problemtypen.

• Variation von Übungsbedingungen und Kontexten.

• Aufforderung, eine Antwort zunächst selbst zu erzeugen, bevor sie vorgegeben wird.

Das Paradoxe ist, dass einige dieser Praktiken das Gefühl erzeugen können, Lernen sei schwieriger geworden.

Es können mehr Fehler auftreten.

Es kann mehr Zeit benötigt werden.

Die Leistung kann weniger flüssig erscheinen.

Diese vorübergehende Verringerung der Leichtigkeit der Leistung bedeutet jedoch nicht zwangsläufig eine geringere Lernqualität.

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Zweitens: Warum kann Schwierigkeit dem Lernen dienen?

Wenn Teilnehmende die Antwort erhalten, ohne sie im Gedächtnis suchen, die Situation analysieren oder zwischen Alternativen unterscheiden zu müssen, ist die erforderliche kognitive Anstrengung begrenzt.

Wenn sie hingegen aufgefordert werden:

abzurufen, zu vergleichen, zu analysieren, vorherzusagen, zu erzeugen, eine Entscheidung zu treffen und anschließend deren Ergebnis zu überprüfen;

wird der Lernprozess aktiver.

Hier lässt sich unterscheiden zwischen:

Kontakt mit Information Exposure

und

Aktiver Verarbeitung Active Processing

Wer die Lösung von zehn Problemen gesehen hat, hat nicht zwangsläufig ebenso viel gelernt wie jemand, der versucht hat, die Probleme selbst zu lösen und anschließend Feedback erhalten hat.

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Drittens: Nicht jede Schwierigkeit ist erwünscht

Dies ist einer der wichtigsten Punkte, die betont werden müssen.

Der Begriff „erwünschte Schwierigkeiten“ kann fälschlich als Einladung verstanden werden, Training komplizierter zu machen.

Das ist nicht richtig.

Eine Schwierigkeit ist nur dann erwünscht, wenn sie kognitive Prozesse auslöst, die das Lernen unterstützen, und wenn die lernende Person sie in einem vernünftigen Maß bewältigen kann.

Übersteigt die Schwierigkeit das Vorwissen oder die Fähigkeit zur Aufgabenverarbeitung, kann sie werden zu:

• Verwirrung.

• Übermäßiger kognitiver Belastung.

• Unproduktiven Fehlern.

• Rückzug aus der Aktivität.

• Sinkender Motivation.

• Falschem Lernen.

Daher:

Schwierigkeit ist kein Trainingswert an sich; ihr Wert hängt davon ab, welche Lernprozesse sie auslöst.

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Viertens: Erwünschte Schwierigkeiten und kognitive Belastung

Hier erreichen wir einen sensiblen Bereich des Trainingsdesigns.

Die Cognitive Load Theory erklärt, dass das Arbeitsgedächtnis begrenzt ist und Instruktionsdesign vermeiden sollte, seine Ressourcen durch unnötige Elemente zu erschöpfen.

Wie lässt sich das mit dem Hinzufügen von Schwierigkeiten vereinbaren?

Ein Widerspruch besteht nicht zwangsläufig.

Das Ziel ist nicht, Schwierigkeit willkürlich zu erhöhen, sondern unproduktive Schwierigkeit zu entfernen und produktive kognitive Herausforderung zu erhalten.

Beispiel:

Wenn Teilnehmende Risikoanalyse lernen, kann die Aufforderung, zwischen drei ähnlichen Risiken abzuwägen, eine nützliche Herausforderung darstellen.

Eine schlecht gestaltete Tabelle, unklare Anweisungen, undefinierte Begriffe und ablenkende Informationen sind dagegen keine erwünschten Schwierigkeiten, sondern Designhindernisse.

Hier zeigt sich ein grundlegender Unterschied:

Herausforderung, die aus dem Nachdenken über das Problem entsteht, kann nützlich sein.

Während:

Herausforderung, die durch schlechtes Trainingsdesign entsteht, es nicht ist.

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Fünftens: Spacing — Warum ist geballtes Training nicht immer besser?

Eine verbreitete Praxis ist, Training in einem einzigen Zeitblock zu bündeln:

fünf Stunden an einem Tag oder fünf aufeinanderfolgende Tage, danach endet das Programm.

Dieses Format kann organisatorisch notwendig sein, ist aus Sicht langfristigen Behaltens aber nicht immer optimal.

Der Spacing Effect weist darauf hin, dass die Verteilung von Lernen oder Übung über die Zeit in vielen Kontexten das Behalten gegenüber einer geballten Übung in einem einzigen Zeitraum verbessern kann.

Statt:

Lernen Lernen Lernen Test

kann eine Lernreise so gestaltet werden:

Lernen Abstand Abruf Anwendung Abstand Abruf Neue Anwendung

Die Schwierigkeit entsteht hier dadurch, dass mit der Zeit ein Teil der leichten Zugänglichkeit der Information abnimmt.

Die lernende Person muss mehr Anstrengung aufbringen, um sie wieder abzurufen.

Diese Anstrengung kann Teil des Prozesses sein, der das Lernen stärkt.

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Sechstens: Retrieval Practice — Lassen Sie Teilnehmende im Gedächtnis suchen

Das Wiederlesen von Material erzeugt ein Gefühl der Vertrautheit.

Der Abruf dagegen prüft, ob Lernende auf Wissen zugreifen können, wenn es nicht vor ihnen liegt.

Statt also zu sagen:

......Sehen Sie sich die vorherige Seite noch einmal an.............

kann der Trainer sagen:

Schließen Sie die Unterlagen und schreiben Sie aus dem Gedächtnis die vier Prinzipien auf, die wir besprochen haben.

Oder:

Ohne das Modell anzusehen: Was ist der nächste Schritt? Und warum?

Der Abstand zwischen Frage und Erreichen der Antwort stellt eine Form kognitiver Anstrengung dar.

Der Schwierigkeitsgrad muss jedoch angemessen sein.

Ist der Abruf nahezu unmöglich, kann der erwartete Nutzen ausbleiben.

Hier wird Feedback zu einem entscheidenden Element.

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Siebtens: Interleaving — Trainieren Sie nicht jede Fähigkeit auf einer eigenen Insel

Bei Blocked Practice übt eine Person wiederholt nur einen Problemtyp, bevor sie zum nächsten wechselt.

Zum Beispiel:

AAAA → BBBB → CCCC

Bei Interleaved Practice kann die Reihenfolge so aussehen:

A → C → B → A → B → C

Die erste Methode wirkt leichter und geordneter und kann während der Übung zu besserer Leistung führen.

Interleaving kann Lernende jedoch jedes Mal zu einer zusätzlichen Frage zwingen:

Welche Art von Problem liegt vor mir und welche Strategie sollte ich anwenden?

Das ist eine wichtige Fähigkeit in der realen Arbeitswelt, denn Probleme am Arbeitsplatz kommen normalerweise nicht mit einem Etikett, das Mitarbeitenden sagt, welches Modell sie verwenden sollen.

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Achtens: Generation — Geben Sie die Antwort nicht, bevor das Denken beginnt

Manchmal kann der Trainer die Teilnehmenden bitten, zunächst selbst eine Lösung zu versuchen, bevor die vollständige Erklärung gegeben wird.

Zum Beispiel:

Vor der Erklärung eines Entscheidungsmodells stellt der Trainer eine Situation vor und fragt:

Wenn Sie verantwortlich wären, welche Entscheidung würden Sie treffen und auf welche Kriterien würden Sie sie stützen?

Anschließend werden die Antworten diskutiert, bevor das wissenschaftliche Modell vorgestellt wird.

Die Teilnehmenden betreten den Inhalt dadurch mit Fragen und Wissenslücken, die sie selbst entdeckt haben.

Generation muss jedoch kalibriert werden: Fehlt jegliches Vorwissen zum Themenfeld, kann der Versuch zum Raten statt zu produktivem Lernen werden.

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Neuntens: Contextual Variation

Wenn Mitarbeitende eine Fähigkeit nur in einem einzigen Kontext üben, lernen sie möglicherweise stärker die Verbindung zwischen Fähigkeit und diesem konkreten Kontext als das allgemeine Prinzip.

Daher kann variiert werden:

• Art des Kunden.

• Größe des Problems.

• Umfang der verfügbaren Informationen.

• Zeitliche Beschränkungen.

• Art des Teams.

• Organisatorisches Szenario.

Das Ziel besteht nicht darin, die Fähigkeit zu verändern, sondern Lernende darin zu trainieren, die Tiefenstruktur des Problems trotz veränderter äußerer Erscheinung zu erkennen.

Dies bringt Training näher an das Konzept des Lerntransfers Transfer.

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Zehntens: Wann ist Unterstützung hilfreich und wann sollte sie zurückgenommen werden?

Scaffolding ist besonders in den frühen Phasen des Erwerbs komplexer Fähigkeiten notwendig.

Das Problem ist nicht die Existenz von Unterstützung, sondern ihr Fortbestehen, nachdem Lernende bereits mehr Verantwortung übernehmen können.

Training kann beispielsweise beginnen mit:

Vollständiger Ausführung durch den Trainer

dann:

Ausführung durch die Teilnehmenden mit klaren Schritten

dann:

Ausführung mit begrenzten Hinweisen

dann:

Selbstständiger Ausführung

dann:

Ausführung in einer neuen Situation

Dieser Prozess kann genannt werden:

Schrittweiser Abbau der Unterstützung Fading

Ziel ist, zwei gegensätzliche Probleme zu verhindern:

zu frühes Zurückziehen der Unterstützung, das zu Verwirrung führt,

und

zu langes Aufrechterhalten der Unterstützung, das zu Abhängigkeit führt.

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Elftens: Der optimale Herausforderungspunkt

Es gibt keinen einzigen Schwierigkeitsgrad, der für alle Teilnehmenden geeignet ist.

Eine Aufgabe, die für Experten eine nützliche Herausforderung darstellt, kann die Fähigkeiten von Anfängern übersteigen; eine Aufgabe, die Anfänger fordert, kann für Experten Routine sein.

Dies entspricht der Vorstellung, dass die Wirksamkeit von Training durch das Zusammenspiel beeinflusst wird von:

Merkmale der lernenden Person × Aufgabenschwierigkeit × Übungsbedingungen

Daher sollte der Designer fragen:

Welches Vorwissen ist vorhanden?

Wie hoch ist das Erfahrungsniveau?

Wie komplex ist die Aufgabe?

Wie viel Unterstützung ist verfügbar?

Wie hoch sind die Kosten eines Fehlers?

Und befindet sich die lernende Person in der Phase des Erwerbs, der Festigung oder des Transfers der Fähigkeit?

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Zwölftens: Vorgeschlagene Matrix der Trainingsschwierigkeit

Es kann eine praktische Matrix mit vier Stufen verwendet werden:

Zone eins: Komfort

Niedrige Schwierigkeit + hohe Fähigkeit

Die Teilnehmenden arbeiten schnell und mit sehr wenigen Fehlern.

Risiko:

Langeweile, geringes Wachstum und Illusion der Beherrschung.

Maßnahme:

Variabilität erhöhen, Unterstützung reduzieren oder eine neue Situation einführen.

Zone zwei: produktive Herausforderung

Angemessene Schwierigkeit + Fähigkeit erlaubt Versuch, Abruf und Korrektur

Indikatoren:

• Deutliche kognitive Anstrengung.

• Korrigierbare Fehler.

• Fähigkeit weiterzumachen.

• Verbesserung nach Feedback.

Dies ist meist die Zielzone.

Zone drei: Überlastung

Die Schwierigkeit übersteigt die verfügbaren Ressourcen

Indikatoren:

• Wiederholung grundlegender Fehler.

• Unklarheit darüber, wo begonnen werden soll.

• Vollständige Abhängigkeit vom Trainer.

• Verlust des Aufgabenwegs.

Maßnahme:

Aufgabe zerlegen, Unterstützung wiederherstellen, ein gelöstes Beispiel geben oder die Zahl der Variablen reduzieren.

Zone vier: Chaos

Hier entsteht die Herausforderung nicht aus dem Kern der Fähigkeit, sondern aus schlechtem Design:

unklare Anweisungen, fehlende Informationen, eine komplexe Oberfläche, unerklärte Begriffe oder Aktivitäten ohne Bezug zum Ziel.

Maßnahme:

Schwierigkeit entfernen, statt von den Teilnehmenden Anpassung daran zu verlangen.

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Dreizehntens: Test — Ist diese Schwierigkeit erwünscht?

Bevor irgendeine Herausforderung in ein Programm aufgenommen wird, kann der Trainer fünf Fragen verwenden:

1. Welchen kognitiven Prozess möchte ich anregen?

Abruf? Analyse? Unterscheidung? Entscheidungsfindung? Transfer?

2. Verfügen die Teilnehmenden über genügend Vorwissen, um damit umzugehen?

Wenn nein, benötigen sie möglicherweise Grundlagenvermittlung oder Unterstützung.

3. Entsteht die Schwierigkeit aus der Aufgabe oder aus schlechtem Design?

Entsteht sie aus schlechtem Design, sollte sie entfernt werden.

4. Werden die Teilnehmenden Feedback erhalten?

Schwierigkeit ohne Korrekturmöglichkeit kann den Fehler statt das Lernen festigen.

5. Erwarte ich einen verzögerten Nutzen?

Wenn die Schwierigkeit die Leistung jetzt senkt, welche Hinweise auf ihren späteren Nutzen werden erwartet?

Behalten? Transfer? Selbstständigkeit? Flexibilität?

Kann der Nutzen nicht bestimmt werden, ist die Schwierigkeit möglicherweise von Anfang an nicht erwünscht.

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Vierzehntens: Praktische Anwendung — Neugestaltung eines traditionellen Programms

Nehmen wir ein fünftägiges Trainingsprogramm an.

Traditionelles Design

Erklärung Beispiel Ähnliche Übung Korrektur Wechsel zum nächsten Thema.

Teile davon können so neu gestaltet werden:

Tag eins

Wissensgrundlage + gelöste Beispiele + angeleitete Übung.

Tag zwei

Abruf ohne Rückgriff auf das Material + Anwendung.

Tag drei

Fähigkeiten der beiden vorherigen Tage mit einer neuen Fähigkeit mischen.

Tag vier

Ungewohnte Szenarien + reduzierte Unterstützung.

Tag fünf

Ein integratives Problem, bei dem geeignete Werkzeuge ausgewählt werden müssen, ohne vorher zu sagen, welches Werkzeug zu verwenden ist.

Dann:

Nach 7 Tagen

Kurzer Abruf + Anwendungsfall.

Nach 30 Tagen

Transfersituation oder arbeitsbezogene Aufgabe.

So ist Training nicht mehr nur fünf Tage, sondern eine über die Zeit ausgedehnte Lernstruktur.

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Fünfzehntens: Die Regel der produktiven Anstrengung

Die Philosophie des Artikels lässt sich in einer Regel zusammenfassen:

Machen Sie Training nicht schwierig, nur damit die Teilnehmenden sich anstrengen; machen Sie es so herausfordernd, dass sie genau den geistigen oder beruflichen Prozess üben müssen, der nach dem Training erhalten bleiben soll.

Das Kriterium für Schwierigkeit lautet dann nicht:

Ist die Aktivität schwierig?

sondern:

Was zwingt diese Schwierigkeit den Geist der Teilnehmenden zu tun?

Wenn die Antwort lautet:

abrufen, vergleichen, analysieren, auswählen, erzeugen, korrigieren oder transferieren;

haben wir möglicherweise produktive Anstrengung.

Wenn die Antwort jedoch lautet:

die Bedeutung der Anweisungen suchen, Ablenkung bekämpfen, schlechtes Design verstehen oder erraten, was verlangt wird;

liegt eine Belastung vor, die reduziert werden sollte.

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Sechzehntens: Vom moderierenden Trainer zum Gestalter von Herausforderungen

Eine fortgeschrittene Rolle des Trainers besteht darin, nicht nur Inhalte zu erleichtern, sondern zur Challenge Calibration fähig zu sein.

Das bedeutet zu wissen:

Wann erklären?

Und wann fragen?

Wann das Modell zeigen?

Und wann es verbergen?

Wann sofort korrigieren?

Und wann einen weiteren Versuch zulassen?

Wann vereinfachen?

Und wann das Problemniveau erhöhen?

Wann Unterstützung geben?

Und wann sie zurücknehmen?

Diese präzisen Entscheidungen können die Lernqualität stärker beeinflussen als die Menge des Inhalts selbst.

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Siebzehntens: Institutionelle Implikationen

Wenn wir das Konzept erwünschter Schwierigkeiten ernst nehmen, muss institutionelles Training möglicherweise einige Annahmen überprüfen.

Es gilt nicht zwingend:

Höhere Zufriedenheit = besseres Lernen.

Ebenso gilt nicht zwingend:

Weniger Fehler während des Trainings = besseres Behalten.

Auch:

Schnellerer Abschluss der Aktivität = höhere Beherrschung

ist nicht immer eine richtige Regel.

Daher sollten Trainings-Dashboards nicht nur Indikatoren zur Erfahrung der Teilnehmenden enthalten, sondern auch:

• Verzögerten Abruf.

• Selbstständige Anwendung.

• Fähigkeit, zwischen Problemen zu unterscheiden.

• Transfer von Wissen in einen neuen Kontext.

• Geringere Abhängigkeit von Unterstützung.

• Nachhaltigkeit der Leistung.

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Fazit

Wirksames Training ist weder Training, das jede Schwierigkeit aus dem Weg der Lernenden entfernt, noch Training, das sie mit Herausforderungen konfrontiert, die ihre Fähigkeiten übersteigen.

Ein reiferes Design unterscheidet zwischen zwei Arten von Schwierigkeit:

einer Schwierigkeit, die Lernende erschöpft, ohne ihnen etwas beizubringen,

und

einer Schwierigkeit, die sie zwingt, die zum Lernen erforderlichen Prozesse zu üben.

An diesem Punkt verändert sich die Rolle des Trainers.

Er fragt nicht mehr nur:

Wie kann ich den Inhalt leichter machen?

sondern auch:

Wo sollte es leicht sein und wo sollten Teilnehmende Anstrengung aufbringen?

Ablenkung, Unklarheit und schlechtes Design zu entfernen ist notwendig.

Aber Abruf, Versuch, korrigierbare Fehler, Unterscheidung, Entscheidungsfindung und selbstständige Anwendung zu entfernen, kann Training angenehmer, aber weniger nachhaltig machen.

Daher lässt sich das zentrale Prinzip des Artikels so formulieren:

Gutes Training erhöht die Schwierigkeit nicht; es gestaltet sie.

Es entfernt Schwierigkeit, die dem Lernen nicht dient, und gestaltet sorgfältig jene Schwierigkeit, die Teilnehmende zum Denken, Abrufen, Auswählen und Anwenden bringt, sodass das Geschehen im Trainingsraum zu einer Fähigkeit wird, die außerhalb genutzt werden kann.

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Literatur

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Zentrales Prinzip des ArtikelsGutes Training erhöht die Schwierigkeit nicht; es gestaltet sie. Es entfernt Schwierigkeit, die dem Lernen nicht dient, und gestaltet sorgfältig jene Schwierigkeit, die Teilnehmende zum Denken, Abrufen, Auswählen und Anwenden bringt.