ความยากที่พึงประสงค์ในการฝึกอบรม: เหตุใดการฝึกที่ยากขึ้นจึงอาจคงอยู่ได้นานกว่า?
ไม่ใช่ความยากทุกอย่างจะมีประโยชน์ และความคล่องตัวของการปฏิบัติระหว่างการฝึกก็ไม่ได้หมายถึงการเรียนรู้ระยะยาวที่ดีกว่าเสมอไป เป้าหมายคือการออกแบบระดับความท้าทายที่เหมาะสม ให้ผู้เข้าอบรมต้องดึงความรู้ วิเคราะห์ และเลือก โดยไม่ทำให้ความท้าทายกลายเป็นภาระที่ขัดขวางการเรียนรู้
สารบัญบทความ
แนวคิดสำคัญ
ความยากที่พึงประสงค์
ความท้าทายที่ออกแบบอย่างตั้งใจ ซึ่งอาจทำให้การปฏิบัติระหว่างการเรียนรู้ยากขึ้นชั่วคราว แต่เมื่อเหมาะกับผู้เรียนและงาน ก็อาจช่วยเพิ่มการคงจำ การดึงคืน และการนำไปใช้ในภายหลังได้
ภาระทางการรู้คิด
หน่วยความจำใช้งานมีข้อจำกัด จึงควรกำจัดความยากที่ไม่ก่อประโยชน์ แต่คงไว้ซึ่งความท้าทายที่ทำให้ผู้เข้าอบรมคิดถึงแก่นของงาน
การฝึกดึงคืน
ให้ผู้เข้าอบรมค้นหาความรู้จากความจำแทนการอ่านซ้ำเพียงอย่างเดียว พร้อมให้ข้อมูลป้อนกลับและกำหนดระดับความยากที่ยังรับมือได้
การปรับเทียบความท้าทาย
ปรับระดับความยากตามประสบการณ์ของผู้เข้าอบรม ความซับซ้อนของงาน การสนับสนุนที่มี ต้นทุนของความผิดพลาด และช่วงของการได้มา การทำให้มั่นคง หรือการถ่ายโอนทักษะ
เมทริกซ์ความยากในการฝึกอบรมที่เสนอ
เขตสบาย
ความยากต่ำและความสามารถสูง การปฏิบัติรวดเร็วและผิดพลาดน้อย แต่มีความเสี่ยงต่อความเบื่อ การเติบโตต่ำ และภาพลวงของความชำนาญ
แนวทาง: เพิ่มความหลากหลาย ลดการช่วยเหลือ หรือเพิ่มสถานการณ์ใหม่
ความท้าทายที่ก่อผล
ความยากเหมาะสม และความสามารถของผู้เข้าอบรมเอื้อต่อการลอง ดึงคืน และแก้ไข เห็นความพยายามทางการรู้คิดชัดเจน พร้อมความผิดพลาดที่แก้ได้
โดยทั่วไปนี่คือเขตเป้าหมาย
ภาระเกิน
ความยากสูงกว่าทรัพยากรที่ผู้เข้าอบรมมี ความผิดพลาดพื้นฐานเกิดซ้ำ เส้นทางของงานสูญหาย และพึ่งพาผู้ฝึกมากขึ้น
แนวทาง: แบ่งงาน คืนการช่วยเหลือ และลดตัวแปร
ความโกลาหล
ความยากมาจากการออกแบบที่ไม่ดี เช่น คำสั่งกำกวม ข้อมูลไม่ครบ อินเทอร์เฟซซับซ้อน หรือกิจกรรมไม่สัมพันธ์กับเป้าหมาย
แนวทาง: เอาความยากออก ไม่ใช่บังคับให้ผู้เข้าอบรมปรับตัวกับมัน
บทนำ
แนวปฏิบัติด้านการฝึกอบรมจำนวนมากเคยมองความง่ายของการเรียนรู้เป็นสัญญาณของคุณภาพการฝึก ยิ่งอธิบายได้ลื่นไหล กิจกรรมง่าย คำตอบรวดเร็ว และข้อผิดพลาดน้อย โปรแกรมก็ยิ่งดูประสบความสำเร็จ
แต่ศาสตร์การเรียนรู้ตั้งคำถามที่ต่างออกไป:
ความง่ายของการปฏิบัติระหว่างการฝึก หมายถึงคุณภาพการเรียนรู้หลังการฝึกเสร็จโดยจำเป็นหรือไม่?
คำตอบไม่ได้เป็น “ใช่” เสมอไป
เงื่อนไขบางอย่างที่ทำให้การฝึกง่ายขึ้นอาจเพิ่มผลการปฏิบัติในทันที แต่ไม่จำเป็นต้องสร้างการคงจำระยะยาวที่ดีที่สุด ขณะที่ความยากบางประเภทที่ออกแบบอย่างรอบคอบและทำให้การปฏิบัติช้าลงระหว่างเรียน อาจช่วยเพิ่มการคงข้อมูลและความสามารถในการดึงคืนและใช้ข้อมูลในภายหลัง
จากตรงนี้จึงเกิดแนวคิด Desirable Difficulties ซึ่งเกี่ยวข้องกับงานของ Robert Bjork และเพื่อนร่วมงาน และชวนให้เราคิดใหม่ถึงความสัมพันธ์ระหว่างความง่ายของการฝึกกับประสิทธิผลของมัน
แต่แนวคิดนี้ต้องอ่านอย่างรอบคอบ เพราะไม่ใช่สิ่งที่ยากทุกอย่างจะมีประโยชน์ และการทำให้ผู้เข้าอบรมสับสนก็ไม่ใช่กลยุทธ์การเรียนรู้
ประเด็นหลักคือ:
เราจะออกแบบระดับความท้าทายที่เหมาะสมอย่างไร เพื่อให้ผู้เข้าอบรมใช้ความพยายามทางการรู้คิดที่ก่อผล โดยไม่เกินความสามารถของเขาจนความท้าทายกลายเป็นภาระที่ขัดขวางการเรียนรู้?
ประการแรก: ความยากที่พึงประสงค์คืออะไร?
ความยากที่พึงประสงค์หมายถึงเงื่อนไขการเรียนรู้ที่ทำให้การได้มาซึ่งความรู้หรือการปฏิบัติระหว่างฝึกมีความท้าทายมากขึ้นในระดับหนึ่ง แต่เมื่อเหมาะกับผู้เรียนและงาน ก็อาจช่วยเพิ่มการคงจำและการเรียนรู้ระยะยาว
ตัวอย่างได้แก่:
• เว้นระยะระหว่างช่วงการเรียนรู้
• ดึงความรู้จากความจำแทนการอ่านซ้ำเพียงอย่างเดียว
• สลับประเภทของปัญหาที่แตกต่างกัน
• เปลี่ยนเงื่อนไขและบริบทของการฝึก
• ให้ผู้เรียนลองสร้างคำตอบก่อนที่จะได้รับคำตอบ
ความย้อนแย้งคือ แนวปฏิบัติบางอย่างอาจทำให้ผู้เรียนรู้สึกว่าการเรียนยากขึ้น
อาจทำผิดมากขึ้น
อาจใช้เวลานานขึ้น
อาจรู้สึกว่าการปฏิบัติไม่ลื่นไหลเท่าเดิม
แต่การลดลงชั่วคราวของความง่ายในการปฏิบัติ ไม่ได้หมายถึงคุณภาพการเรียนรู้ที่ลดลงโดยจำเป็น
ประการที่สอง: เหตุใดความยากจึงช่วยการเรียนรู้ได้?
เมื่อผู้เข้าอบรมได้รับคำตอบโดยไม่ต้องค้นหาในความจำ วิเคราะห์สถานการณ์ หรือแยกแยะระหว่างทางเลือก ความพยายามทางการรู้คิดที่ต้องใช้จะมีจำกัด
แต่เมื่อเขาถูกขอให้:
ดึงคืน เปรียบเทียบ วิเคราะห์ คาดการณ์ สร้างคำตอบ ตัดสินใจ แล้วทบทวนผลของการตัดสินใจ;
กระบวนการเรียนรู้จะมีความกระตือรือร้นมากขึ้น
ตรงนี้สามารถแยกความต่างระหว่าง:
การรับข้อมูล Exposure
กับ
การประมวลผลเชิงรุก Active Processing
ผู้เข้าอบรมที่ดูการแก้ปัญหา 10 ข้อ ไม่จำเป็นต้องเรียนรู้ได้เท่ากับผู้ที่ลองแก้ปัญหาด้วยตนเองแล้วจึงได้รับข้อมูลป้อนกลับ
ประการที่สาม: ไม่ใช่ความยากทุกอย่างจะพึงประสงค์
นี่คือหนึ่งในประเด็นสำคัญที่สุดที่ต้องเน้น
คำว่า “ความยากที่พึงประสงค์” อาจถูกเข้าใจผิดว่าเป็นการเชิญชวนให้ทำการฝึกให้ซับซ้อนขึ้น
นั่นไม่ถูกต้อง
ความยากจะพึงประสงค์ก็ต่อเมื่อมันกระตุ้นกระบวนการทางการรู้คิดที่ช่วยการเรียนรู้ และผู้เข้าอบรมสามารถรับมือได้ในระดับสมเหตุสมผล
หากความยากเกินความรู้เดิมหรือความสามารถในการประมวลผลงาน ก็อาจกลายเป็น:
• ความสับสน
• ภาระทางการรู้คิดที่มากเกินไป
• ความผิดพลาดที่ไม่ก่อผล
• การถอนตัวจากกิจกรรม
• แรงจูงใจลดลง
• การเรียนรู้ที่ผิด
ดังนั้น:
ความยากไม่ใช่คุณค่าของการฝึกในตัวมันเอง คุณค่าของมันขึ้นกับกระบวนการเรียนรู้ที่มันกระตุ้น
ประการที่สี่: ความยากที่พึงประสงค์และภาระทางการรู้คิด
ตรงนี้เราเข้าสู่พื้นที่ละเอียดอ่อนของการออกแบบการฝึกอบรม
Cognitive Load Theory อธิบายว่าหน่วยความจำใช้งานมีข้อจำกัด และการออกแบบการสอนควรหลีกเลี่ยงการใช้ทรัพยากรของมันกับองค์ประกอบที่ไม่จำเป็น
แล้วจะผสานเรื่องนี้กับการเพิ่มความยากได้อย่างไร?
ไม่จำเป็นต้องขัดแย้งกัน
เป้าหมายไม่ใช่เพิ่มความยากแบบสุ่ม แต่คือเอาความยากที่ไม่ก่อผลออก และรักษาความท้าทายทางการรู้คิดที่ก่อผลไว้
ตัวอย่าง:
หากผู้เข้าอบรมกำลังเรียนการวิเคราะห์ความเสี่ยง การให้เขาเปรียบเทียบและเลือกระหว่างความเสี่ยงสามแบบที่คล้ายกันอาจเป็นความท้าทายที่มีประโยชน์
ในทางกลับกัน ตารางที่ออกแบบไม่ดี คำสั่งกำกวม ศัพท์ที่ไม่ได้อธิบาย และข้อมูลที่ทำให้เสียสมาธิ ไม่ใช่ความยากที่พึงประสงค์ แต่เป็นอุปสรรคจากการออกแบบ
ตรงนี้เห็นความแตกต่างสำคัญ:
ความท้าทายที่เกิดจากการคิดเกี่ยวกับปัญหาอาจมีประโยชน์
แต่:
ความท้าทายที่เกิดจากการออกแบบการฝึกที่ไม่ดีนั้นไม่ใช่
ประการที่ห้า: Spacing — เหตุใดการฝึกแบบอัดแน่นจึงไม่ได้ดีกว่าเสมอไป?
แนวปฏิบัติที่พบได้บ่อยคือรวมการฝึกไว้ในช่วงเวลาเดียว:
ห้าชั่วโมงในวันเดียว หรือห้าวันติดต่อกัน แล้วโปรแกรมก็สิ้นสุด
รูปแบบนี้อาจจำเป็นในเชิงการจัดการ แต่ไม่ใช่รูปแบบที่ดีที่สุดเสมอไปในมุมของการคงจำระยะยาว
Spacing Effect ชี้ว่าในหลายบริบท การกระจายการเรียนหรือการฝึกออกไปตามเวลาอาจเพิ่มการคงจำเมื่อเทียบกับการรวมการฝึกไว้ในช่วงเดียว
แทนที่จะเป็น:
เรียน เรียน เรียน ทดสอบ
อาจออกแบบเส้นทางเป็น:
เรียน เว้นระยะ ดึงคืน ประยุกต์ เว้นระยะ ดึงคืน ประยุกต์ใหม่
ความยากเกิดขึ้นเพราะเมื่อเวลาผ่านไป ความง่ายในการเข้าถึงข้อมูลบางส่วนจะลดลง
ผู้เรียนต้องใช้ความพยายามมากขึ้นในการดึงข้อมูลนั้นกลับมา
ความพยายามนี้อาจเป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการทำให้การเรียนรู้แข็งแรงขึ้น
ประการที่หก: Retrieval Practice — ให้ผู้เข้าอบรมค้นหาจากความจำ
การอ่านเนื้อหาซ้ำทำให้เกิดความรู้สึกคุ้นเคย
แต่การดึงคืนทดสอบความสามารถของผู้เรียนในการเข้าถึงความรู้เมื่อความรู้นั้นไม่ได้อยู่ตรงหน้า
ดังนั้น แทนที่จะพูดว่า:
......ทบทวนหน้าก่อนหน้านี้.............
ผู้ฝึกอาจพูดว่า:
ปิดเอกสาร แล้วเขียนจากความจำถึงหลักการสี่ข้อที่เราได้อภิปราย
หรือ:
โดยไม่ดูโมเดล ขั้นตอนถัดไปคืออะไร? เพราะเหตุใด?
ระยะห่างระหว่างคำถามกับการเข้าถึงคำตอบเป็นรูปแบบหนึ่งของความพยายามทางการรู้คิด
แต่ระดับความยากต้องเหมาะสม
หากแทบไม่สามารถดึงคืนได้เลย ประโยชน์ที่คาดหวังอาจไม่เกิดขึ้น
ตรงนี้ข้อมูลป้อนกลับจึงเป็นองค์ประกอบสำคัญ
ประการที่เจ็ด: Interleaving — อย่าฝึกแต่ละทักษะเหมือนเป็นเกาะแยกกัน
ใน Blocked Practice บุคคลจะฝึกปัญหาประเภทเดียวซ้ำ ๆ ก่อนจะย้ายไปประเภทถัดไป
ตัวอย่าง:
AAAA → BBBB → CCCC
ส่วนในการฝึกแบบสลับลำดับอาจเป็น:
A → C → B → A → B → C
วิธีแรกดูง่ายและเป็นระเบียบกว่า และอาจทำให้ผลการปฏิบัติระหว่างฝึกดีกว่า
แต่ interleaving อาจบังคับให้ผู้เรียนถามคำถามเพิ่มทุกครั้งว่า:
ปัญหาที่อยู่ตรงหน้าฉันเป็นประเภทใด และควรใช้กลยุทธ์ใด?
นี่เป็นทักษะสำคัญในโลกจริง เพราะปัญหาในที่ทำงานมักไม่ได้มาพร้อมป้ายบอกพนักงานว่าควรใช้โมเดลใด
ประการที่แปด: Generation — อย่าให้คำตอบก่อนการคิดเริ่มต้น
บางครั้งผู้ฝึกอาจให้ผู้เข้าอบรมลองหาวิธีแก้ก่อนที่จะอธิบายทั้งหมด
ตัวอย่าง:
ก่อนอธิบายโมเดลการตัดสินใจ ผู้ฝึกยกสถานการณ์ขึ้นมาแล้วถามว่า:
หากคุณเป็นผู้รับผิดชอบ คุณจะตัดสินใจอย่างไร และจะยึดเกณฑ์ใด?
จากนั้นจึงอภิปรายคำตอบก่อนนำเสนอโมเดลทางวิทยาศาสตร์
ผู้เข้าอบรมจึงเข้าสู่เนื้อหาพร้อมคำถามและช่องว่างความรู้ที่เขาค้นพบด้วยตนเอง
แต่ generation ต้องปรับให้เหมาะสม หากผู้เข้าอบรมไม่มีความรู้เดิมเกี่ยวกับสาขาเลย การลองอาจกลายเป็นการเดามากกว่าการเรียนรู้ที่ก่อผล
ประการที่เก้า: Contextual Variation
หากพนักงานฝึกทักษะในบริบทเดียว เขาอาจเรียนรู้ความสัมพันธ์ระหว่างทักษะกับบริบทนั้นมากกว่าหลักการทั่วไป
ดังนั้นสามารถปรับเปลี่ยน:
• ประเภทลูกค้า
• ขนาดของปัญหา
• ระดับข้อมูลที่มี
• ข้อจำกัดด้านเวลา
• ลักษณะของทีม
• สถานการณ์เชิงองค์กร
เป้าหมายไม่ใช่เปลี่ยนทักษะ แต่ฝึกให้ผู้เรียนมองเห็นโครงสร้างลึกของปัญหาแม้รูปลักษณ์ภายนอกจะเปลี่ยนไป
สิ่งนี้ทำให้การฝึกเข้าใกล้แนวคิด Transfer of Learning
ประการที่สิบ: การช่วยพยุงมีประโยชน์เมื่อใด และควรถอนเมื่อใด?
Scaffolding มีความจำเป็น โดยเฉพาะในช่วงแรกของการเรียนทักษะที่ซับซ้อน
ปัญหาไม่ได้อยู่ที่การมีการช่วยเหลือ แต่อยู่ที่การช่วยต่อเนื่องหลังผู้เรียนสามารถรับผิดชอบได้มากขึ้นแล้ว
การฝึกอาจเริ่มด้วย:
ผู้ฝึกแสดงการปฏิบัติทั้งหมด
จากนั้น:
ผู้เข้าอบรมปฏิบัติตามขั้นตอนที่ชัดเจน
จากนั้น:
ปฏิบัติพร้อมคำใบ้ที่จำกัด
จากนั้น:
ปฏิบัติอย่างอิสระ
จากนั้น:
ปฏิบัติในสถานการณ์ใหม่
กระบวนการนี้เรียกได้ว่า:
การลดการช่วยเหลืออย่างค่อยเป็นค่อยไป Fading
เป้าหมายคือป้องกันสองปัญหาที่ตรงข้ามกัน:
ถอนการช่วยเหลือเร็วเกินไปจนเกิดความสับสน,
และ
คงการช่วยเหลือนานเกินไปจนเกิดการพึ่งพา
ประการที่สิบเอ็ด: จุดความท้าทายที่เหมาะสม
ไม่มีระดับความยากเพียงระดับเดียวที่เหมาะกับผู้เข้าอบรมทุกคน
งานที่เป็นความท้าทายที่มีประโยชน์สำหรับผู้เชี่ยวชาญ อาจเกินความสามารถของมือใหม่ และงานที่ท้าทายมือใหม่อาจเป็นกิจวัตรสำหรับผู้เชี่ยวชาญ
สิ่งนี้สอดคล้องกับแนวคิดที่ว่าประสิทธิผลของการฝึกได้รับอิทธิพลจากปฏิสัมพันธ์ระหว่าง:
ลักษณะผู้เรียน × ความยากของงาน × เงื่อนไขการฝึก
ดังนั้นผู้ออกแบบควรถามว่า:
มีความรู้เดิมอะไร?
ระดับประสบการณ์เท่าใด?
งานซับซ้อนเพียงใด?
มีการสนับสนุนมากแค่ไหน?
ต้นทุนของความผิดพลาดคืออะไร?
และผู้เข้าอบรมอยู่ในช่วงได้มาซึ่งทักษะ ทำให้ทักษะมั่นคง หรือถ่ายโอนทักษะ?
ประการที่สิบสอง: เมทริกซ์ความยากในการฝึกอบรมที่เสนอ
สามารถใช้เมทริกซ์เชิงปฏิบัติที่มีสี่ระดับ:
เขตที่หนึ่ง: ความสบาย
ความยากต่ำ + ความสามารถสูง
ผู้เข้าอบรมทำงานเสร็จเร็วและผิดพลาดน้อยมาก
ความเสี่ยง:
ความเบื่อ การเติบโตต่ำ และภาพลวงของความชำนาญ
แนวทาง:
เพิ่มความหลากหลาย ลดการช่วยเหลือ หรือเพิ่มสถานการณ์ใหม่
เขตที่สอง: ความท้าทายที่ก่อผล
ความยากเหมาะสม + ความสามารถเอื้อต่อการลอง ดึงคืน และแก้ไข
ตัวชี้วัด:
• มีความพยายามทางการรู้คิดชัดเจน
• ความผิดพลาดแก้ไขได้
• สามารถดำเนินต่อ
• ดีขึ้นหลังได้รับข้อมูลป้อนกลับ
โดยทั่วไปนี่คือเขตเป้าหมาย
เขตที่สาม: ภาระเกิน
ความยากสูงกว่าทรัพยากรที่ผู้เข้าอบรมมี
ตัวชี้วัด:
• ความผิดพลาดพื้นฐานเกิดซ้ำ
• ไม่รู้ว่าจะเริ่มจากตรงไหน
• พึ่งพาผู้ฝึกทั้งหมด
• สูญเสียเส้นทางของงาน
แนวทาง:
แบ่งงาน คืนการช่วยเหลือ ให้ตัวอย่างที่แก้แล้ว หรือลดจำนวนตัวแปร
เขตที่สี่: ความโกลาหล
ตรงนี้ความท้าทายไม่ได้มาจากแก่นของทักษะ แต่มาจากการออกแบบที่ไม่ดี:
คำสั่งไม่ชัด ข้อมูลไม่ครบ อินเทอร์เฟซซับซ้อน ศัพท์ไม่อธิบาย หรือกิจกรรมไม่สัมพันธ์กับเป้าหมาย
แนวทาง:
เอาความยากออก ไม่ใช่บังคับให้ผู้เข้าอบรมปรับตัวกับมัน
ประการที่สิบสาม: แบบทดสอบ — ความยากนี้พึงประสงค์หรือไม่?
ก่อนเพิ่มความท้าทายใด ๆ ลงในโปรแกรม ผู้ฝึกสามารถใช้คำถามห้าข้อ:
1. ฉันต้องการกระตุ้นกระบวนการทางการรู้คิดใด?
ดึงคืน? วิเคราะห์? แยกแยะ? ตัดสินใจ? ถ่ายโอน?
2. ผู้เข้าอบรมมีความรู้เดิมเพียงพอที่จะรับมือหรือไม่?
หากไม่ อาจต้องสร้างพื้นฐานหรือให้การช่วยเหลือ
3. ความยากมาจากงานหรือจากการออกแบบที่ไม่ดี?
หากมาจากการออกแบบที่ไม่ดี ควรเอาออก
4. ผู้เข้าอบรมจะได้รับข้อมูลป้อนกลับหรือไม่?
ความยากที่ไม่มีโอกาสแก้ไขอาจทำให้ความผิดพลาดมั่นคงแทนการเรียนรู้
5. ฉันคาดหวังประโยชน์ที่เกิดภายหลังหรือไม่?
หากความยากทำให้ผลการปฏิบัติตอนนี้ลดลง หลักฐานใดที่คาดว่าจะเห็นว่ามีประโยชน์ภายหลัง?
การคงจำ? การถ่ายโอน? ความเป็นอิสระ? ความยืดหยุ่น?
หากไม่สามารถระบุประโยชน์ได้ ความยากนั้นอาจไม่ใช่ความยากที่พึงประสงค์ตั้งแต่ต้น
ประการที่สิบสี่: การประยุกต์ใช้ — ออกแบบโปรแกรมแบบดั้งเดิมใหม่
สมมติว่ามีโปรแกรมฝึกอบรมห้าวัน
การออกแบบแบบดั้งเดิม
อธิบาย ตัวอย่าง แบบฝึกคล้ายกัน แก้ไข ไปหัวข้อถัดไป
สามารถออกแบบบางส่วนใหม่เป็น:
วันที่หนึ่ง
วางพื้นฐานความรู้ + ตัวอย่างที่แก้แล้ว + การฝึกแบบมีคำแนะนำ
วันที่สอง
ดึงคืนโดยไม่ดูเนื้อหา + ประยุกต์ใช้
วันที่สาม
ผสมทักษะจากสองวันก่อนกับทักษะใหม่
วันที่สี่
สถานการณ์ที่ไม่คุ้นเคย + ลดการช่วยเหลือ
วันที่ห้า
ปัญหาแบบบูรณาการที่ต้องเลือกเครื่องมือที่เหมาะสม โดยไม่บอกล่วงหน้าว่าควรใช้เครื่องมือใด
จากนั้น:
หลัง 7 วัน
ดึงคืนระยะสั้น + กรณีประยุกต์
หลัง 30 วัน
สถานการณ์ถ่ายโอนหรืองานที่เกี่ยวข้องกับงานจริง
ด้วยวิธีนี้ การฝึกไม่ใช่แค่ห้าวัน แต่กลายเป็นโครงสร้างการเรียนรู้ที่ยืดออกตามเวลา
ประการที่สิบห้า: กฎของความพยายามที่ก่อผล
ปรัชญาของบทความสามารถสรุปเป็นกฎเดียว:
อย่าทำให้การฝึกยากเพียงเพื่อให้ผู้เข้าอบรมเหนื่อย แต่ให้ท้าทายพอที่จะบังคับให้เขาฝึกกระบวนการทางความคิดหรือวิชาชีพที่คุณต้องการให้คงอยู่หลังการฝึก
เกณฑ์ของความยากจึงไม่ใช่:
กิจกรรมนี้ยากหรือไม่?
แต่คือ:
ความยากนี้บังคับให้สมองของผู้เข้าอบรมทำอะไร?
หากคำตอบคือ:
ดึงคืน เปรียบเทียบ วิเคราะห์ เลือก สร้าง แก้ไข หรือถ่ายโอน;
เราอาจกำลังเห็นความพยายามที่ก่อผล
แต่หากคำตอบคือ:
ค้นหาความหมายของคำสั่ง ต้านสิ่งรบกวน ทำความเข้าใจการออกแบบที่แย่ หรือเดาว่าต้องทำอะไร;
เรากำลังเผชิญภาระที่ควรลดลง
ประการที่สิบหก: จากผู้ฝึกที่อำนวยความสะดวกสู่ผู้ออกแบบความท้าทาย
บทบาทขั้นสูงอย่างหนึ่งของผู้ฝึกคือไม่เพียงอำนวยความสะดวกให้เนื้อหา แต่ต้องสามารถทำ Challenge Calibration
นั่นคือรู้ว่า:
เมื่อใดควรอธิบาย?
และเมื่อใดควรถาม?
เมื่อใดควรให้โมเดล?
และเมื่อใดควรซ่อน?
เมื่อใดควรแก้ไขทันที?
และเมื่อใดควรให้ลองอีกครั้ง?
เมื่อใดควรทำให้ง่าย?
และเมื่อใดควรยกระดับปัญหา?
เมื่อใดควรให้การช่วยเหลือ?
และเมื่อใดควรถอน?
การตัดสินใจที่ละเอียดเหล่านี้อาจมีผลต่อคุณภาพการเรียนรู้มากกว่าปริมาณเนื้อหาเอง
ประการที่สิบเจ็ด: นัยเชิงสถาบัน
หากเรานำแนวคิดความยากที่พึงประสงค์มาใช้อย่างจริงจัง การฝึกอบรมระดับองค์กรอาจต้องทบทวนสมมติฐานบางอย่าง
ไม่จำเป็นว่า:
ความพึงพอใจสูงขึ้น = การเรียนรู้ดีขึ้น
และไม่จำเป็นว่า:
ข้อผิดพลาดระหว่างฝึกน้อยลง = การคงจำดีขึ้น
เช่นเดียวกับ:
ทำกิจกรรมเสร็จเร็วขึ้น = ชำนาญมากขึ้น
ไม่ใช่กฎที่ถูกต้องเสมอไป
ดังนั้นแดชบอร์ดวัดผลการฝึกควรมีตัวชี้วัดที่ไม่ได้เกี่ยวกับประสบการณ์ของผู้เข้าอบรมเท่านั้น แต่ยังรวมถึง:
• การดึงคืนแบบล่าช้า
• การประยุกต์ใช้อย่างอิสระ
• ความสามารถในการแยกแยะระหว่างปัญหา
• การถ่ายโอนความรู้ไปยังบริบทใหม่
• การพึ่งพาการช่วยเหลือลดลง
• ความยั่งยืนของผลการปฏิบัติ
บทสรุป
การฝึกที่มีประสิทธิผลไม่ใช่การฝึกที่เอาความยากทั้งหมดออกจากทางของผู้เรียน และไม่ใช่การฝึกที่วางความท้าทายเกินความสามารถไว้ตรงหน้า
การออกแบบที่เป็นผู้ใหญ่มากขึ้นจะแยกความยากออกเป็นสองชนิด:
ความยากที่ใช้พลังของผู้เรียนแต่ไม่ได้สอนอะไร,
และ
ความยากที่บังคับให้ผู้เรียนฝึกกระบวนการที่จำเป็นต่อการเรียนรู้
ตรงนี้บทบาทของผู้ฝึกเปลี่ยนไป
เขาไม่ได้ถามเพียงว่า:
ฉันจะทำให้เนื้อหาง่ายขึ้นอย่างไร?
แต่ยังถามว่า:
ตรงไหนควรง่าย และตรงไหนผู้เข้าอบรมควรต้องใช้ความพยายาม?
การเอาสิ่งรบกวน ความกำกวม และการออกแบบที่ไม่ดีออกเป็นสิ่งจำเป็น
แต่การเอาการดึงคืน การลอง ความผิดพลาดที่แก้ได้ การแยกแยะ การตัดสินใจ และการประยุกต์ใช้อย่างอิสระออก อาจทำให้การฝึกสบายขึ้นแต่คงอยู่น้อยลง
ดังนั้นหลักการกลางของบทความจึงเขียนได้ว่า:
การฝึกที่ดีไม่ได้เพิ่มความยาก แต่เป็นการออกแบบความยาก
มันเอาความยากที่ไม่ช่วยการเรียนรู้ออก และออกแบบอย่างรอบคอบถึงความยากที่ทำให้ผู้เข้าอบรมคิด ดึงคืน เลือก และประยุกต์ เพื่อให้สิ่งที่เกิดในห้องฝึกกลายเป็นความสามารถที่ใช้ได้ภายนอก
เอกสารอ้างอิง
Bjork, E. L., & Bjork, R. A. (2011). Making things hard on yourself, but in a good way: Creating desirable difficulties to enhance learning. In M. A. Gernsbacher et al. (Eds.), Psychology and the real world: Essays illustrating fundamental contributions to society. Worth Publishers.
Bjork, R. A., & Bjork, E. L. (2020). Desirable difficulties in theory and practice. Journal of Applied Research in Memory and Cognition, 9(4), 475–479.
Dunlosky, J., Rawson, K. A., Marsh, E. J., Nathan, M. J., & Willingham, D. T. (2013). Improving students’ learning with effective learning techniques: Promising directions from cognitive and educational psychology. Psychological Science in the Public Interest, 14(1), 4–58.
Karpicke, J. D., & Roediger, H. L., III. (2008). The critical importance of retrieval for learning. Science, 319(5865), 966–968.
Roediger, H. L., III, & Karpicke, J. D. (2006). Test-enhanced learning: Taking memory tests improves long-term retention. Psychological Science, 17(3), 249–255.
Soderstrom, N. C., & Bjork, R. A. (2015). Learning versus performance: An integrative review. Perspectives on Psychological Science, 10(2), 176–199.
Sweller, J., van Merriënboer, J. J. G., & Paas, F. (2019). Cognitive architecture and instructional design: 20 years later. Educational Psychology Review, 31, 261–292.
เพิ่มความคิดเห็นใหม่